Talentecup RLP 2023
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Stationen

1. Jump and Reach
Der Sportler steht seitlich an der Wand und streckt einen Arm nach oben. Nun wird die Reichhoehe gemessen. Der Sportler hat nun drei Versuche, ohne Anlauf so hoch es geht mit seiner Hand gegen die Wand zu schlagen. Am hoechsten von im angeschlagenen Punkt wird die Sprunghoehe abgelesen.

2. Antroprometrie
Größe, Spannweite und Gewicht werden gemessen

3. Pausestation
Bank zum Sitzen, Matte zum Liegen.

4. 500m Ergo
Jeder Ruderer faehrt 500m auf einem Concept II Ergometer.
Die Punketzahl errechnet sich aus der Watt-Zahl. Zeit und Schlagfrequenz gehen nicht in die Wertung ein.

5. Kastenbumerang
Hochstart Rolle vorwärts auf der Matte. Lauf zum Medizinball, am Ball 90° nach rechts abbiegen, das auf der langen Seite stehende Kastenteil zuerst überspringen und danach Richtung Ball zurück durch das Kastenteil kriechen. Zum Ball zurücklaufen und um 90° nach rechts abbiegen.
Die weiteren 2 Kastenteile in der beschriebenen Art überwinden und zur Startmatte zurücklaufen. Der Abstand zwischen dem Ball, der im Zentrum liegt, und den Kastenteilen betrügt ca. 2,5m.

6. Druckpassprellen
2,00 Abstand zur Wand. Basketball im Druckpass (beidhaendig) zur Wand prellen und fangen, 30 Sekunden.

7. Dreierhopp
Der Dreierhopp ist ein Standweitsprung, bei dem der Sportler beim ersten Sprung mit beiden Beinen beginnt, dann auf einem Bein landet und direkt mit diesem Bein weiterspringt. Bei diesem zweiten Sprung landet er auf dem selben Bein mit dem er abgesprungen ist und springt mit diesem sofort den dritten Sprung. Hier darf er mit beiden Beinen landen. Es wird die Sprungweite gemessen. Jeder Sportler macht jeweils einen Durchgang mit dem linken und dem rechten Bein.

8. Klimmzughalte
Der Sportler steht so auf einer Stufe einer Sprossenwand, dass seine Nase eine Sprosse beruehren kann. Er haelt sich dann an dieser Sprosse mit beiden Haenden fest. Sobald er die Fuesse von den Sprossen nimmt, laeuft die Zeit. Sobald seine Nase nicht mehr die Sprosse beruehrt, oder wenn die Fuesse die Sprossen beruehren, wird die Zeit gestoppt.
Die Sekunden ergeben die Punktzahl.

9. Japanlauf
Im Abstand von 6m werden zwei Linien markiert. Der Sportler muss innerhalb von 30 Sekunden so oft wie moeglich beide Linien abwechselnd mit einer Hand beruehren.
Eine alternative Variante ist, dass der Sportler Tennisbaelle von einem Behaelter in den anderen transportiert.

10. Hindernislauf
Der Lauf beginnt mit dem Wechselsprung über eine Turnbank (5x links, 5x rechts).
Danach überspringen von 5 Kleinkästen, Abstand der Kästen ca. 1 m zueinander.
Schlängellauf durch 5 Markierungen, Abstand zwischen den Markierungen ca. 1 m.
Danach beidhändig in Bauchlage über eine Turnbank ziehen und mit Rolle vorwärts auf einer Turnmatte abschließen.
Basketball nehmen und durch 5 Markierungen (Abstand von ca. 1,5 m) dribbeln. Am Ende den Ball in einen Basketballkorb werfen, max. 3 Versuche.
Sprint vom Korb zurück zur Startlinie.

11. Bank-Dribbeln
Bank umgekehrt aufstellen. Sportler steht also auf schmalem Teil der Bank und dribbelt einen Basketball. Dabei muss er aufrecht stehen bleiben; hinunterbeugen ist nicht erlaubt. Fällt der Ball weg, muss der Sportler ihn wieder holen. Die Zeit läuft dabei weiter.

12. Medball-Wurf
Knieender Einwurf mit Medezinball (3 kg) über Kopf, wie Einwurf. 3 Versuche. Die geworfene Entfernung in Metern multipliziert mit einem Faktor ergibt die Punktzahl.

10 Vereine mit insgesamt 63 Teilnehmern, davon 20 Mädchen und 42 Jungs und 1 Teilnehmer "außer Konkurrenz")